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El nivel acuático

Breath of the Wild (I): cómo contar una historia a través del escenario

Desde muy joven he crecido entre títulos de Nintendo al poseer sus consolas, y no recuerdo cuándo conocí la saga The Legend of Zelda. Una franquicia que siempre ha estado ahí y siempre jugué cual vaivén. Estos últimos años he tenido el placer de, por fin, dedicarle el tiempo que se merece, enganchándome a su universo una vez terminado el Wind Waker, del que ya tuve la oportunidad de hablar en La Trova. Con los conocimientos de todas las horas que le dediqué a la mayoría de las entregas importantes, y las ganas por entrar de lleno una vez más en Hyrule, me dispuse a jugar Breath of the Wild.

No es ninguna sorpresa que este videojuego haya conseguido buenas críticas o el premio al mejor juego del año (GOTY), pues los efectos que puede causar en el jugador parecen ser casi ilimitados. Todos cuando comenzamos nuestra aventura como Link, despertamos en la misma meseta y tenemos que ir tarde o temprano a los mismos lugares, pero no es la misma aventura.

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El Hyrule más salvaje

Su mundo posee un nivel de abstracción que hace que nunca quieras dejar de explorar cada rincón, escalar cada montaña, atravesar cada cascada… La naturaleza es capaz de transmitirnos todo ese lore que hemos acumulado a lo largo de las anteriores entregas de la saga; nos lo expone de una manera orgánica. Los desarrolladores de este título se han servido del environmental storytelling, una forma de narrativa propia de los videojuegos que pretende contar una historia a través de elementos (ya sean diegéticos o extradiegéticos) que se encuentran en el escenario.

El equipo, liderados por Hidemaro Fujibayashi, parece haber aprendido de los errores que cometieron en su último juego. Skyward Sword es uno de las grandes entregas de The Legend of Zelda, pero quiso ser revolucionario en tantas cosas que terminó descuidando esta narrativa ambiental por centrarse en una trama muy guionizada que gozaba de mucha exposición en cinemáticas. De esta manera, en el videojuego que estamos tratando hoy, el equipo de desarrolladores introdujo elementos en todo Hyrule para contarnos, no una, sino muchas historias. Leyendas propias del lugar que algunos de los jugadores hemos tenido el gusto, al igual que Link, de encarnar en otras épocas. Lugares emblemáticos dentro de la saga como el Rancho Lon Lon, el templo del tiempo o la efigie de la propia diosa Hylia son ruinas de lo que en su día, en otras aventuras del portador de la Trifuerza del valor, fueron ubicaciones clave para el desarrollo de la leyenda. Descansan como glorias ya pasadas que no terminan de desaparecer del imaginario colectivo.

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Fotografía publicada en Zeldapedia.

La tierra de Hyrule lleva cien años luchando por no ser consumida por el mal que reside en el castillo de la familia real, y que se expande cada vez más: Ganon, el cataclismo. Pese a que en un principio puede parecer que el mundo es alegre y carente de algún tipo de preocupación por lo que haga Ganon, conforme pasan las horas de juego se percibe el contraste de las vidas que tienen los aldeanos del presente en comparación con las del pasado, los estragos que causan las Bestias divinas en los territorios de las principales razas, o cómo son más frecuentes las lunas rojas, cual sangre que atrae a las bestias de la oscuridad.

El primer The Legend of Zelda fue un punto de inflexión para la industria de los videojuegos y constituyó parte de un legado que seguirían muchas obras a lo largo de estos años. Breath of the Wild ha sabido recibir el feedback necesario de esos hijos pródigo que nacieron de su influencia, como la saga Dark Souls, títulos capaces de contar historias a través de las descripciones de los objetos o armas. Las localizaciones principales dentro de la saga (como el lago de los Zora) tienden a estar en el mismo sitio que en otras entregas, e invitan al jugador a preguntarse el porqué de las pequeñas variaciones. Dónde en Ocarina of Time encontrábamos una cascada como entrada secreta al reino de los Zora, en Breath of the Wild no parecen quedar ni los cimientos de dicho salto del agua. Puede que el boca a boca de los hylianos haya deformado las antiguas historias o puede que las civilizaciones hayan tenido que migrar a lugares más ricos en recursos por motivos de supervivencia. Philip Boyes tiene un artículo en el que nos habla de esta segunda opción desde el punto de vista de un arqueólogo.

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Estos pequeños elementos que relacionan el entorno de este juego con entregas anteriores, desgrana esa narrativa que sirve de hilo conector entre las mismas. Lugares que no tienen relevancia ninguna para el propio Link, explican sucesos ocurridos a lo largo de la historia de Hyrule para el que tiene los recursos para otearlos. La forma en la que se nos predispone estos elementos hace que me plantee que no son sólo una suerte de guiño o referencia para los fans, sino que estamos ante una mecánica narrativa que intenta explicar cómo nosotros, los jugadores, somos ese espíritu que ha acompañado al héroe a lo largo de sus reencarnaciones.

Sin duda, la tierra que recorremos a lo largo de nuestra aventura esconde muchas cosas que sólo el jugador curioso podrá descubrir, y con este artículo hemos cubierto una de las narrativas que nos ofrece Breath of the Wild. En el siguiente trataremos los métodos que utiliza para contarnos la historia trancurrida antes de que Link se sumiese en su profundo y largo letargo.


Fuentes:

NINTENDO (2017): The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

NINTENDO (2011): The Legend of Zelda: Hyrule Historia. Editado por Norma Cómics en España.

LINDSAY TARNOWETZKI (2015): Environmental Storytelling and BioShock Infinite: Moving From Game Design to Game Studies. Tesis para Concordia University.

PHILIP BOYES (2017) Breath of the Wild and telling stories through archaeology. Publicado por Eurogamer.net.

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